欧易

欧易(OKX)

国内用户最喜爱的合约交易所

火币

火币(HTX )

全球知名的比特币交易所

币安

币安(Binance)

全球用户最多的交易所

VRAR行业深度报告:软硬正循环,奇点已至

时间:2023-02-05 17:32:31 | 浏览:1333

(报告出品方/作者:申万宏源研究)1. 概述:VR拐点已至,AR等待爆发1.1 概述:VR更先进的媒体形式,AR下一代移动终端VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟

(报告出品方/作者:申万宏源研究)

1. 概述:VR拐点已至,AR等待爆发

1.1 概述:VR更先进的媒体形式,AR下一代移动终端

VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟 世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。

AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界 的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+ 数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。

1.2 VR-当前阶段:Quest2成为C端市场重要拐点,21 年硬件内容端双突破

新一代VR设备Oculus Quest2推动VR市场迅速增长。20年10月上市的一体式VR设备Oculus Quest2,预售 量是初代Quest 5倍,迅速成为当今最火爆的C端VR设备。

21年成为VR出货量拐点,VR市场迅速发展。1)硬件端:根据IDC数据,2021年全球VR头显出货量达1095万 台,突破年出货1000万台的行业重要拐点;2)内容端:C端硬件起量带动内容正向循环,内容平台应用数迅 速增长。

1.3 为何现在爆发?疫情及元宇宙概念下VR需求增加

疫情爆发后消费者居家办公/娱乐需求增加。新冠疫情爆发后,1)2C 端形成了居家办公及娱乐的生活习惯, 消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求 ;2)2B 端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所 限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B端需求量持续上扬。

案例:埃森哲大量购入Oculus,VR培训/线上办公场景拓宽,成为目前最大规模的企业级VR应用部署。 埃森哲已购买了60,000台虚拟现实Oculus设备用于新员工入职和培训 ,认为VR培训有助于增进员工之间 的联系,远程办公期间有助于维持公司可观的员工规模,以及快速招募新员工。

2. 产业链分析:上游中游已达基本体验水平等待提升,下游应用多点开花

2.1 产业链总览:巨头入局,新秀崛起

VR/AR硬件与智能手机重合度较高,较多技术可以复用,歌尔股份、舜宇光学等智能手机中上游公司均已切入。下游应用端,也主要由各类互联网、内容公司积极参与。

2.2 VR产业链上游:硬件相对成熟;CPU模组、光学显示 器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优势明显

2.2.1 光学与显示模块:菲涅尔透镜+ Fast-LCD是当前主 流方案,长期看Pancake+ Micro-LED是最佳方案

光学模组:菲涅尔透镜是当前主流方案,中长期Pancake是更佳方案

菲涅尔透镜虽相较于Pancake视场角、分辨率有限,但基本可满足初代VR设备要求,且成本可控可量产,是当前主流方案。

Pancake对光线多次折叠增加折射距离,1)减少镜片与眼睛距离,相较于菲涅尔透镜体积、重量更小,使得VR设备更加 轻薄;2)对比菲涅尔透镜(单眼分辨率上限4K,视场角上限140°),Pancake方案视场角更大且分辨率更高(有望实现 视网膜级别分辨率和220°视场角),画面畸变得到有效解决,VR设备画质进一步提高;但光路折叠带来光损增加,目前光 效较低,需搭配更高亮度显示屏幕使用(如Micro-OLED、 Micro-LED),且生产工艺较复杂,良率较低难达到量产要求。

国内企业竞争力较强,代表公司有歌尔股份(具备菲涅尔透镜、Pancake生产能力;Oculus Rift的菲涅尔透镜独供)、舜 宇光学(Oculus、索尼、HTC的菲涅尔透镜主供)等。

2.2.2 计算模块:高通占据统治地位,算力/渲染/交互 等能力仍有提升空间

对于VR芯片,芯片算力、视频处理渲染能力至关重要。良好的VR设备体验需要低功耗、低散热、低延时、强 运行能力(包括数据运算能力、数据传输速度、屏幕刷新率、定位能力等)。

高通芯片为主流方案,性能绝对领先于其他同类芯片,但成本较高且距离VR终极芯片需求仍有提升空间:

X系列主打VR设备,弱化手机芯片中通信功能,强化图形渲染、图形处理、交互等能力;

骁龙XR2(5G+XR)相较于骁龙835,CPU和GPU性能提升2倍,视频处理能力提升4倍,分辨率输出能力提升6倍, AI性 能提升11倍。目前有Oculus Quest 2、VIVE Focus 3、Pico Neo 3系列等新品采用了XR2平台。

2.2.3 交互模块:6DoF+Inside-out是当前主流方案, 未来向多元交互发展

当前头显捕捉以6DoF+Inside-out 为主流方案:

相较于3DoF(DoF:自由度),6DoF设备可实现“三维转动 三维平移”的动作捕捉,不仅可以检测头部转动带来的视野变 化,还可检测身体移动带来的变化,显著提升用户与设备的交互能力。

Outside-in(外向内追踪定位)方案基于外部定位基站,Inside-out(内向外追踪定位)方案基于头显上的摄像头,虽然 精确度略低,但是硬件成本更低且安装调试更简单,目前已成为主流方案。

2.3 VR产业链中游:组装方式ODM+OEM并存,头部 厂商优势明显

VR硬件组装主要指将上游元器件构成的模组组装起来 ,主要包括ODM/OEM两种方式。VR设备具备近眼大 屏的特征,且其光学显示等零部件相较于手机等移动终端对装配精度要求更高。

手机产业链已沉淀成熟的代加工服务,其在VR硬件上可进一步复用及迭代。手机产业链龙头ODM/OEM厂商 已具备成熟的组装技术、先进的组装设备、完善的功能测试能力及丰富的上下游客户资源,预计将在VR设备 组装中占得先机,有望主导VR组装市场。

2.4 VR产业链下游:C端应用先行,B端潜力巨大

基于VR平台内容数量视角,整体呈现向上态势。截止2022年1月,steam是具备最多内容应用的平台,共有 6284款VR应用,其中VR独占为5209款,年均保持600+的应用增幅,显示平台强大的内容孵化能力;Quest 平台依靠Quest2的热销成为最大的内容平台,在内容审核机制严格的背景下VR内容和应用仍快速增加,目前 拥有2543款应用(包括Oculus Quest+ Oculus PC+ app lad)。

2.5 光学与显示模块:自由曲面是当前主流光学方案,长期看光 波导是最佳方案

光波导产品在厚度、透光度、画面效果有较大的改进提升,短期仍面临量产难度高的问题,但最有望成为未来 的技术主要方向。

在衍射光波导核心技术和材料领域,海外公司仍占据较强优势,但已有国内公司积极参与,如水晶光电(18年 与肖特共同投资设立晶特光学;掌握衍射光波导、反射式光波导及折返式多条技术路径)。

2.6 AR产业链中游:当前分体式和一体式并存,长期看 轻量级一体式是最佳方案

市面上现存的AR眼镜尚未实现产品形态的统一,目前一体式、分体式并存。其中分体式AR设备即将芯片、 电池等剥离眼镜,集成在配件中,眼镜充当显示器职能;一体式AR设备由于将所有模组集成在眼镜中,重量 较大 ,难以满足长时间佩戴要求。

长远看,AR作为下一代终端,轻量级一体机是最佳方案,但受限于当前元器件技术尚需时间落地(一体式 AR 眼镜需要将电池、芯片等集成在眼镜中,当前技术难以做到轻量级且散热问题也未能很好解决) 。

2.7 AR产业链下游:B端为主,等待C端爆发

B端是当前AR主要应用场景。由于当前AR产品形态与价格尚未达到消费级水平,C端市场尚未起量。企业级 AR覆盖军事/安防、广告营销、制造/资源、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通、金融服务和公用事业等。

AR是虚拟与现实的结合,其受众面比VR更广,用户在智能手机、平板等设备均可体验AR,而VR需要佩戴头 显才能有效体验,因此更易脱离设备单独开发。B端AR应用除以头戴式设备为载体的应用场景,还包括独立 的AR应用软件,以Adobe推出的AR创作工具Project Aero、AR工具等为例 ,相较于头显级应用,其使用门 槛更低,受众更广,是当前多数厂商更易尝试的方向。

2.8 VR/AR开发工具:降低VR/AR内容开发门槛

平台化开发引擎及SDK降低VR/AR内容开发门槛,助力VR/AR内容渗透率提升,同时AR/VR发展进一步反哺 开发工具需求提升。

开发引擎可系统化、规模化实现物理模型计算、AI计算、图像渲染、声音、动画系统渲染等功能,当前主流平 台化引擎包括:1)以 Unity(推出XR内容支持引擎Unity Mars)、Unreal 为代表的专业开发引擎,该引擎 使用门槛更高,开发出的内容画质、拟真度、沉浸度都更高;2)以 Roblox Studio、代码乾坤为代表的普通 开发引擎,使用门槛较低(主要服务于UGC元宇宙模式),更利于普通玩家发挥创造性。

3. 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展

3.1 复盘智能手机发展:消费级爆款驱动市场高增 ,PC与移动终端替代逻辑明确

复盘智能手机发展,消费级爆款带动出货量攀升。2007年初代iPhone开启智能手机市场,但最初受限内容生态及产品 体验,市场增速并不理想;直至2010年爆款iPhone4出现,智能手机出货量明显加快,17年出货量达到相对稳定状态。

3.2 供给端:长期看,VR/AR市场空间对标智能手机, 出货节奏类比智能手机出货曲线

第三次终端替代开启,当前VR/AR渗透率处于低位:当前智能手机出货量趋于稳定,VR/AR作为下一代终端出 货量快速增长,第三次终端替代逐渐开始。2021年VR及AR头显设备出货量共约1123万台(IDC口径),占比 智能手机出货量不到1%,渗透率仍处于较低水平,未来空间巨大。

3.3 VR需求端:游戏是托底场景,性能仍是制约关键

游戏是明确的C端首先爆发方向。一方面,主机游戏是VR游戏基础,VR游戏具备较好的爆发用户基础(硬核玩 家且付费习惯好);另一方面,游戏对沉浸式体验需求更大(相较于VR视频等),厂商此前已有多次尝试。根 据游戏工委&伽马数据,21年全球主机游戏用户规模为4.09亿,其中大陆用户占2%。

3.4 AR需求端:B端短期有望达百亿美元,C端仍待落地

当前C端AR应用主要集中在智能手机APP,开发者工具(AR Core、AR Kit、AR Engine)支持下AR滤镜、AR游 戏、AR地图(可关注华为河图)等,市场规模较小。短期看,AR头显应用爆发尚需等待硬件性价比提高,预 计硬件2-3年可实现类Oculus爆发,内容爆发滞后约1年左右;长期看,AR应用市场空间可对标智能手机,未 来可期。

4. 整机厂商竞争格局:互联网公司领先, 本土品牌国内表现更优

4.1 格局概况:互联网公司占主导地位

互联网公司凭借资金及内容优势市占率领先;但亦有硬件大厂、小型综合厂商成功突围;本土品 牌在国内表现更优。

VR市场,Meta全球绝对领先,占据全球VR市场超80%份额并且与其他竞争者拉开明显差距。国内CR3 高,除字节旗下Pico以外,HTC与DPVR(大鹏VR)亦占据一定份额。

4.2 Meta(Facebook):全球VR市场绝对领先,硬件生 态技术多端发力

硬件:Oculus销量全球绝对领先,以社交为入口,当前产品主打性价比。

高性价比Quest系列极大降低VR设备使用门槛:2014年收购Oculus,20年Oculus Quest2凭借技术升级 及价格优势推动全球VR设备出货量增长。

高端VR/AR产品在研:VR头显Project Cambria计划22年发布,AR眼镜原型机Project Nazare具体技术 路径及发布时间尚未确定。

4.3 字节跳动:国内VR头部玩家,硬件起量,内容正探 索

字节+Pico强强联合,有望对标Meta,成长为全球VR领先品牌

字节积极布局VR,谋求新增长极:字节在基于推荐算法的内容分发领域极为成功,但是今日头条、抖 音等产品流量增长已接近天花板;而受到外因内因影响,在游戏、toB等新领域的拓展也并不顺利。在 VR领域积极投入,内生外延布局硬件、内容、技术。

4.4 索尼:利用自身游戏平台优势,由内容端向硬件端 渗透

老牌游戏机厂商拥有用户+内容优势,产品定位主机附属,娱乐为核心应用: 硬件多搭配自有产品使用,独占内容亦为卖点:1)PSVR仅支持与PS进行搭配使用;初代产品 PSVR16年即上线;新产品PSVR2计划22年后上线,《 地平线 VR :Call of the Mountain 》将作 为独占游戏上线。 PS4上线以来已卖出超1亿台,PS5已卖出超1700万台,PSVR产品渗透率仍有较 大提升空间。2)Xperia View21年10月上线,需搭配索尼的两款手机使用。

4.5 苹果:已储备较长时间,期待首款硬件产品发布

消费电子巨头,极致产品思维+完备软硬件生态,AR/VR相关已储备较久,看好后续竞争力。软件,从工具上进行布局;内容制作,17年推出ARKit(用于开发AR应用的SDK),持续迭代。

4.6 其他综合性厂商:深耕行业多年但是规模体量较小

arpara:成立于21年,两大产品线,硬件类arpara VR头显和一体机+软件类VR社交平台arparaland。

Rokid:成立于14年,主要为AR眼镜等软硬件产品研发以及YodaOS操作系统构建,当前B端产品更为丰富 。

此类综合性厂商有较为充分行业积累,但是资金资源与互联网及硬件大厂尚有明显差距,未来独立运营需 在垂直场景进行差异化竞争,或合作大厂。

报告节选:

相关资讯

YVR发布新一代VR眼镜YVR2,打造高端VR新体验

7月12日,玩出梦想集团旗下标志性科技品牌YVR,发布新一代VR眼镜YVR2。作为该品牌的潜心力作,YVR2以颠覆性光学方案,高端硬件配置,强大自研算法,先锋设计美学,带来革命性的虚拟现实体验。YVR2也将是全球首个正式发售的Pancake

天天说VR到底什么是VRVR的作用是什么?

如今,在科技如此发达的现在,一些新事物的产生是必然的,但是对于寻常百姓来说,接受和认知度上还得有所提高,就像最近比较火的VR,整天说VR,那么到底什么是VR呢?今天我们就一起来看一下。什么是VR?说起VR,现在说来,其实还是那句话,圈里热闹

VR眼镜盘点,适合看VR视频的VR眼镜推荐

价格50-1000的,这种基本都是需要把手机放进去的VR眼镜。说实话在2022年这种VR眼镜几乎都已经被淘汰了,不推荐。其实这种放手机的VR眼镜,也分2种。一种是纯粹没有任何功能的,也就是手机盒子,价格一般在50-200之间。另一种是盒子自

YVR发布新一代VR眼镜YVR2全球首款正式发售的Pancake光学一体机

7月12日,玩出梦想集团旗下标志性科技品牌YVR,发布新一代VR眼镜YVR 2。作为该品牌的潜心力作,YVR 2以颠覆性光学方案,高端硬件配置,强大自研算法,先锋设计美学,带来革命性的虚拟现实体验。YVR 2也将是全球首个正式发售的Panc

VR行业专题报告:乘风破浪的VR

(报告出品方/作者:长江证券,莫文宇、谢尔曼、蔡少东)1 回顾过去:硬件技术逐步成熟VR(虚拟现实)与 AR(增强现实)在终端设备形态、技术上有相似之处,受技术成熟 度以及形态的影响,两者的应用领域上存在差异,VR 目前主要下游应用为 C

VR行业专题研究:从Pico看国内VR市场

(报告出品方:中信建投证券)1 Pico公司概况:国内头部消费级VR硬件及内容平台1.1 Pico发展历史:专注VR软硬件打造,2022年大幅调高销售目标专注VR软硬件生态打造。北京小鸟看看科技有限公司,又称Pico小鸟看看,成立于2015

海康威视NVR4.0版本录像机怎么添加其它品牌摄像机?海康NVR设置

海康威视陆续对NVR版本进行了升级,由原来大家习惯的NVR3.0版本升级成了NVR4.0和NVR4.0Lite版本,在设置操作界面上与老版本有较大区别。那么NVR4.0版录像机怎么添加第三方平台摄像机呢?一、进入配置—网络配置—基本配置界面

Pico全新VR一体机PicoNeo发布Haptx研发能带来真实触感的VR手套

行业新闻Magic Leap CEO发表演讲:未来我们不会生活在VR模拟环境中Magic Leap正式亮相AR眼镜之前,CEO罗尼•阿伯维茨(Rony Abovitz)来到母校迈阿密大学进行了一次公开演讲,在谈及MR之余,阿伯维茨向一群应届

元宇宙是VR转型的最好机会,但元宇宙不需要VR

前段时间,HTC发布了VIVE最新款的个人便携式VR设备——VIVE Flow。不过与HTC过去任何一款VIVE设备不同,VIVE Flow的目标用户并不是那些愿意为VIVE设备花高价的VR游戏玩家,反倒瞄准了那些VR“轻度用户”,甚至是从

最新的VR产品,最前沿的VR技术,来这里看

2019-10-20 09:13 随着2019世界VR产业大会开幕,10月19日至10月22日,VR/AR产品和应用展览会暨中国国际通信电子产业博览会也将在江西南昌绿地国际博览中心迎客。本届展览会共设6个展馆,展会规模6万平米,将集中展现V

华为5G云VR来了:GPU云化、头显眼镜化才是VR的未来

【环球网科技综合报道】1月25日,华为在上海发布了全球首款基于云的Cloud VR连接服务,预示着5G云VR的到来。此次虽然只是华为方面发布Cloud VR连接协议和软件,刚刚开始搭建Cloud VR开发者社区,从消费者角度来看距离真正享受

模拟VR游戏分享盘点,5款模拟休闲MetaQuest/SteamVR游戏下载推荐

休闲模拟游戏在游戏圈一直都十分的火热,其凭借着真实的模拟广受游戏爱好者的喜爱。游戏模拟你很少见到的事情,让你体验一种完全不同的人生。如今,海量高质量的模拟休闲VR游戏登陆了VR平台,不管是开车,开飞机,还是烹饪,模拟VR游戏都能给你超出寻常

PlayStationVR评测:略显寡淡的VR魔力

如果你单纯想体验一下 VR 的感受,那么选择 PS VR 不会令你非常失望。从这个角度来说,PS VR 很好地完成了自己的任务。但和整个 VR 业界一样,距离“全人类的一大步”,还有肉眼可见的差距。 索尼如果推出一款 VR 设备,会是什么样

从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理

VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要了解一些设计的基本原理。VR这个领域的水很深,这个领域人才济济,每个职位都要求具备有专业技能的人才。VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要知道的包括:画草图。不管是在头脑风暴阶段还是设计

1分钟秒懂VR全景技术,比直播看房更给力,VR看房5分钟了解全信息

随着社会的高速发展,人们的时间变得越来越宝贵,都想在有效的时间内处理更多的事情。可是生活中的事情往往不会让你那么如意,比如租房和买其他需要考察的事情,不仅会浪费我们大量的时间,而且还会让我们筋疲力尽。老话说得好:"期待的太多,失望的也越多"

友情链接

网址导航 SEO域名抢注宝宝起名网妈妈知道币圈吉他培训网电烤箱品牌网美女图片网遂宁头条新闻网泰勒·斯威夫特歌迷网热水袋品牌网体育资讯网丽家宝贝母婴自行车之家悬空寺旅游攻略水龙头品牌网装修公司资讯网海底捞折扣网小天鹅洗衣机评测网香蕉品种网
服装设计网-国外服装打版软件、服装设计师培训学校、零基础服装设计培训班、成人服装设计培训机构、高级礼仪培训师资格证、形象搭配师、高级形象管理师、国际形象管理师资格证书、服装设计作品集、服装商标大全网。
服装设计网 shizihong.cn ©2022-2028版权所有